Tundub, et mänguks meeskonna loomisel pole midagi keerulist: tuua kokku kõige erudeeritumad, hästi loetavad, neid natuke treenida … Kahtlemata on osalemiseks vältimatud tingimused eruditsioon, avar väljavaade, hea mälu. intellektuaalses mängus, kuid nende omaduste õnnestumine pole garanteeritud …
Kuidas tagada, et meeskond polnud ideaalne, kuid võitis võimet? Siin on mõned näpunäited.
Pöördumata tagasi juba mainitud omaduste juurde, tuleb märkida, et eduka mängu kõige olulisem tingimus on ka mängijate kontakt, nende avatus, oskus pakkuda oma versioone ja olla tähelepanelik võõraste suhtes. Isegi kõige erudeeritum mängija, kellel neid omadusi pole, osutub meeskonnas ülearuseks. Neil mängijatel on kahte tüüpi käitumist. Igaüks, kes, kuigi teab palju, on harjunud oma eakaaslastest eemale hoidma, ei paku arutelu käigus mitte niivõrd vastuseid, kuivõrd eksimise kartuses mõtleb tasuta versiooni üle "sisimas". See, kes on liidriks harjunud, usub oma arvamuse vaieldamatusse, surub selle oma partneritele peale, hoolimata teistest otsustest. Enamik intellektuaalseid mänge on mõeldud ühistegevuseks, see on lihtsalt juhtum, kui "mõistus on hea ja kaks on parem", nii et kõik individualismi ilmingud on siin kohatud.
Parim on see, kui sama meeskonna ja väljaspool mängu olevad mängijad on head sõbrad.
Järgmine kvaliteet, mis igal mängijal peaks olema, on mittestandardne mõtlemine. Kui olete varem proovinud mõttemänge mängida, olete hästi teadlik sellest, kuidas stereotüübid õige vastuse leidmisel takistavad. Vastus, mis sõna otseses mõttes endast soovitab, pole sugugi alati õige. Mängus peaksite läbi töötama mis tahes versiooni, sealhulgas kõige paradoksaalsema, kuid selleks peate need vähemalt välja ütlema.
Lisaks sellele, et mängijad saavad väljaspool kasti mõelda, peavad nad suutma ka oma versioonid kokku võtta. Kiirustamata, mõistlikud, kindlad mängijad, austades neid ja igapäevaelus neid omadusi, paraku segavad arutelu käigus oma meeskonda vaid pikkade monoloogidega.
Lisaks omadustele, mis peavad kõigil osalejatel olema, peab igaüks neist mängima meeskonnas teatud rolli. Loomulikult ei määrata neid rolle mängijatele lõplikult, neid saab mängu ajal muuta ja kombineerida.
Näiteks peab meeskonnal olema kapten. See on reeglina see, kellel on meeskonnas kõige rohkem autoriteete. See aga ei tähenda, et kapten oleks kõige erudeeritum mängija. Tema funktsioon meeskonnas sarnaneb pigem "juhtimisruumiga". Ta ei lase pikalt ühe versiooni peal pikutada, just tema valib kõigi saadaolevate seast ühe versiooni, just tema vastab küsimusele hetkel, kui meeskonnal pole versiooni (seda juhtub ka).
Lisaks peaks meeskonnal olema peamine ideede generaator, mis eraldab ettenähtud aja jooksul maksimaalse arvu versioone, sealhulgas ootamatuid ja paradoksaalseid.
Peaks olema üks meeskonnaliige, kellel pole juhiomadusi ega kirge, kuid kellel on palju teadmisi, üks neist, keda nimetatakse "kõndiva entsüklopeediaks". Teadmata ulatuslikku faktimaterjali, ei aita ükski mittestandardne mõtlemine.
Hea, kui meeskonnal on ka keegi, kes rasketel aegadel saab hea nalja või vaimuka märkusega olukorra kahjutuks teha. See on oluline mitte ainult utilitaarses mõttes. Praktika näitab muide, et mõnikord osutub meeleheitest naljana väljendatud versioon kõigi hämmastuseks ja rõõmuks õigeks.